Το λεξικό του Gamer

Οι συζητήσεις που βρίσκονται εδώ είναι αρχειοθετημένες. Παρακαλούμε, μεταβείτε στην κοινότητα-forum του tempo.gr.
Post Reply
User avatar
Dark Lord
Moderator
Moderator
Posts: 140
Joined: 03 Apr 2011, 23:21

Το λεξικό του Gamer

Post by Dark Lord »

A.I.
Βλέπε Τεχνητή Νοημοσύνη

Aliasing
Ο όρος aliasing αναφέρεται στην επίδραση η οποία προκαλεί τα συνεχόμενα σήματα υψηλής ανάλυσης μίας εικόνας να γίνονται δυσδιάκριτα. Με πιο απλά λόγια το aliasing στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών είναι το φαινόμενο κατά το οποίο τα μοντέλα, τα αντικείμενα ή τα περιβάλλοντα σε ένα βιντεοπαιχνίδι, δείχνουν “πιξελιασμένα” (pixelized) ή παραμορφωμένα ή με “σκαλοπάτια”, συνήθως σε χαμηλότερες αναλύσεις. Πολλές φορές το φαινόμενο αυτό αναφέρεται και ως jaggies. Το aliasing συμβαίνει κυρίως σε περιπτώσεις που επιδιώκεται η υψηλή λεπτομέρεια. Για να αντιμετωπιστεί το φαινόμενο του aliasing, χρησιμοποιείται η μέθοδος του antialiasing, η οποία μειώνει αισθητά τη διαστρέβλωση της εικόνας. Αυτό επιτυγχάνεται με τη δημιουργία πολλαπλών εκδόσεων των ίδιων pixels με αποτέλεσμα τα pixels που αποτελούν ένα μοντέλο, να γίνονται πολλαπλάσια. Συγκεκριμένα το antialiasing “θολώνει” τα σημεία που εμφανίζονται “πιξελιασμένα” ή παραμορφωμένα ή με “σκαλοπάτια” στα μοντέλα, τα αντικείμενα ή τα περιβάλλοντα ενός βιντεοπαιχνιδιού, δημιουργώντας επιπρόσθετα αντίγραφα των pixels, εκεί ακριβώς που χρειάζεται. Ανάλογα με το πλήθος των pixels που δημιουργούνται, το antialiasing χωρίζεται σε διαβαθμίσεις, με επικρατέστερες τα 2Χ, 4Χ και 8Χ.

Alpha Blending
Με τον όρο Alpha Blending αναφερόμαστε στην τεχνική υπολογισμού της αδιαφάνειας ενός εικονοστοιχείου (βλ. Εικονοστοιχείο). Ουσιαστικά πρόκειται για την τεχνική η οποία καθορίζει το πόσο αδιαφανές είναι ένα pixel, ασχέτως με το χρώμα του (Κόκκινο, Πράσσινο, Μπλε). Η αδιαφάνεια αυτή ονομάζεται Alpha.

Animation
Με τον όρο animation αναφερόμαστε στη γρήγορη ακολουθία δυσδιάστατων και τρισδιάστατων εικόνων ή μοντέλων, με αποτέλεσμα να μας δίνεται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, το animation αναφέρεται σε οτιδήποτε κινείται, είτε είναι άνθρωπος, είτε κάποιο αντικείμενο. Οι δημιουργοί των βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν διάφορες μεθόδους για να αποδώσουν “κίνηση” στα μοντέλα τους. Οι δύο επικρατέστερες είναι: 1) η μέθοδος hand-draw, κατά την οποία η σχεδίαση της κίνησης γίνεται με το “χέρι” και 2) η μέθοδος motion-capture, μία διαδικασία κατά την οποία καταγράφεται η κίνηση με ειδικά εργαλεία και έπειτα “μεταφράζεται” σε ψηφιακό κώδικα. Οι τίτλοι ποδοσφαίρου για παράδειγμα, χρησιμοποιούν κατά κύριο λόγο την τελευταία μέθοδο, καθώς η έντονη ανθρώπινη κίνηση (όπως είναι αυτή των ποδοσφαιριστών) αποδίδεται καλύτερα με αυτήν.

Antialiasing
Βλέπε Aliasing

Aspect Ratio
Το aspect ratio είναι όρος ο οποίος αναφέρεται στις αναλογίες των πλευρών μίας οθόνης. Οι τέσσερις βασικές αναλογίες είναι η 4:3, η 5:4, η 16:9 και η 16:10. Ο πρώτος αριθμός δηλώνει το πλάτος (W=Width) και ο δεύτερος το ύψος (H=Height). Αν για παράδειγμα μία οθόνη έχει aspect ratio 16:9, σημαίνει ότι αν η οριζόντια πλευρά της (W) αποτελείται από 16 τμήματα, η κάθετη πλευρά της θα αποτελείται από 9 ίδια τμήματα. Οι σύγχρονες οθόνες ονομάζονται και ευρείες οθόνες (widescreen) και έχουν aspect ratio 16:9 και 16:10, με το τελευταίο να ισχύει κυρίως στις οθόνες για τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια στις μέρες μας, υποστηρίζουν 16:9, 16:10 αλλά και 4:3.

Avatar
Ο όρος avatar περιγράφει τη ψηφιακή, προσωπική έκφανση/ αναπαράσταση του παίκτη ενός βιντεοπαιχνιδιού.

Ανάλυση
Με τον όρο ανάλυση αναφερόμαστε στο γινόμενο των pixels (βλ. Εικονοστοιχείο) που μπορούν να απεικονιστούν στην οριζόντια διεύθυνση της οθόνης, επί τον αριθμό αυτών της κατακόρυφης διεύθυνσης. Για παράδειγμα η ανάλυση 1366x768 σημαίνει ότι η εικόνα αποτελείται από 768 γραμμές που η κάθε μία περιλαμβάνει 1366 pixels, δηλαδή η εικόνα αποτελείται συνολικά από 1.049.088 εικονοστοιχεία. Το πλήθος των φυσικών pixels που χωράνε στην οθόνη, περιγράφονται από την native ανάλυση (native resolution). Αν για παράδειγμα μία οθόνη έχει native ανάλυση 1366x768 σημαίνει ότι δε μπορεί να απεικονίσει μεγαλύτερη ανάλυση από αυτή και ότι η οθόνη αποτελείται από 1.049.088 pixel. Υπάρχει όμως και η μέθοδος του video scaling, που χρησιμοποιείται κυρίως στις σύγχρονες οθόνες και επιτρέπει τις συσκευές να απεικονίζουν αναλύσεις μεγαλύτερες από την native ανάλυση τους (με μικρές ή μεγάλες απώλειες στην ποιότητα της εικόνας).

Αποκλειστικότητα
Με τον όρο αποκλειστικότητα (exclusive) αναφερόμαστε σε ένα βιντεοπαιχνίδι που κυκλοφορεί αποκλειστικά για μία πλατφόρμα.

Bilinear
Με τον όρο bilinear filtering αναφερόμαστε στην τεχνική που χρησιμοποιείται στα βιντεοπαιχνίδια, η οποία προσδιορίζει το χρώμα των κενών texels (βλ. Texel), που προκύπτουν κατά την διαδικασία του texture mapping, χρησιμοποιώντας το χρωματικό μέσο όρο των τεσσάρων γειτονικών texels. Αυτή η τεχνική, χρησιμοποιείται κυρίως για καταπολεμήσει τα ακανόνιστα χρώματα των υφών, όπως αυτά προκύπτουν κατά την διαδικασία του texture filtering.

Bump Mapping
Το Bump Mapping είναι μία τεχνική η οποία στοχεύει στο να κάνει μία rendered (βλ. Rendering) επιφάνεια να δείχνει πιο αληθινή ή με περισσότερη λεπτομέρεια. Αυτή η τεχνολογία κάνει μία επιφάνεια να εμφανίζεται διαφορετική ανάλογα με την οπτική γωνία και το ύψος (heightmap) που την κοιτάζει ο παίκτης. Το bump mapping είναι υπεύθυνο για την σωστή αλλαγή του φωτισμού, των σκιών και της όψης μίας επιφάνειας ενός μοντέλου. Να τονίσουμε ότι για να καταφέρει το bump mapping να “κάνει σωστά τη δουλειά του”, πρέπει να επέμβει στο φωτισμό και στο χρώμα του κάθε εικονοστοιχείου (βλ. Εικονοστοιχείο) ξεχωριστά οπότε αναφερόμαστε σε μία επίπονη διαδικασία για το hardware.

Button mashing
Ο όρος button mashing αναφέρεται στη γρήγορη, τυχαία ή επαναλαμβανόμενη άσκηση πίεσης των κουμπιών ενός χειριστηρίου.

Game Engine
Η μηχανή παιχνιδιού είναι ένα σύστημα κανόνων, πάντα σε μορφή κώδικα, που καθορίζει τις αρμοδιότητες και τους πόρους που μπορεί να χρησιμοποιηθούν από το διαθέσιμο hardware. Στη μηχανή παιχνιδιού συμπεριλαμβάνονται και οι υπόλοιπες βασικές μηχανές, όπως είναι αυτή των γραφικών (βλ. Μηχανή Γραφικών) και η μηχανή της φυσικής (βλ. Φυσική). Η μηχανή παιχνιδιού με απλά λόγια είναι ο μηχανισμός ο οποίος καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί, ή αλλιώς “τρέχει”, ένα βιντεοπαιχνίδι.

Gameplay
Με τον όρο gameplay αναφερόμαστε στη συνολική εμπειρία που εισπράττει ο παίκτης, κατά την αλληλεπίδραση του με ένα βιντεοπαιχνίδι. Με πολύ απλά λόγια gameplay είναι όλα αυτά που “κάνει” o παίκτης κατά τη διάρκεια του βιντεοπαιχνιδιού. Για πολλούς το gameplay είναι ο σημαντικότερος τομέας ενός βιντεοπαιχνιδιού και οι περισσότεροι developers (βλ. Developer) δίνουν ιδιαίτερη έμφαση σε αυτόν.

Genre
Με τον όρο Genre αναφερόμαστε στις πολλές και διαφορετικές κατηγορίες βιντεοπαιχνιδιών. Αυτές οι κατηγορίες διαφοροποιούνται ανάλογα με συγκεκριμένους συντελεστές, όπως είναι η αλληλεπίδραση του gameplay, τους τύπους των αποστολών, το σκοπό και το ρόλο του παίκτη κλπ. Κάποια βασικά genres στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών είναι: Action, Action-Adventure, Adventure, Simulation, Role Playing, Strategy κ.α. Υπάρχουν και υποκατηγορίες βιντεοπαιχνιδιών, όπως είναι τα: First Person Shooter, Survival Horror, Beat’ em up, Hack and Slash κ.α.

Glitch
Τα βιντεοπαιχνίδια πολλές φορές αντιμετωπίζουν κάποια σοβαρά τεχνικά προβλήματα, που οι δοκιμές/ έλεγχοι πριν την κυκλοφορία τους, δεν τα εντόπισαν. Αυτό συμβαίνει, είτε γιατί τα προβλήματα εμφανίζονται σε πολύ ιδιαίτερα σημεία κατά τη διάρκεια του βιντεοπαιχνιδιού, είτε γιατί δεν έγινε ο σωστός έλεγχος. Αυτά τα προβλήματα τα ονομάζουμε glitches και μπορεί να προκαλέσουν σοβαρές δυσλειτουργίες σε ένα βιντεοπαιχνίδι, όπως πρόβλημα στα γραφικά, στον ήχο, πάγωμα της εικόνας κ.α. Για να καταπολεμήσουν οι developers (βλ. Developer) τα glitches που εμφανίζονται μετά την κυκλοφορία ενός βιντεοπαιχνιδιού, δημοσιεύουν δωρεάν patches (βλ. Patch) που διορθώνουν τα προβλήματα που έχουν προκύψει. Πολλές φορές ένα patch δεν είναι αρκετό και διατίθενται επιπλέον patches. Τα glitches αναφέρονται και ως “Bugs”.

Dedicated Server
Ο όρος dedicated server, ουσιαστικά αναφέρεται σε ένα software το οποίο, αφενός συλλέγει δεδομένα από τους παίκτες ενός βιντεοπαιχνιδιού και αφετέρου τα διανέμει σε άλλους παίκτες. Αυτή η λειτουργία απαιτεί έναν τρίτο, ουδέτερο υπολογιστή που θα κάνει αποκλειστικά αυτή τη δουλειά. Οι περισσότερες εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, χρησιμοποιούν dedicated servers για τις multiplayer λειτουργίες των προϊόντων τους.

Demo
Με τον όρο demo αναφερόμαστε στα δωρεάν διατιθέμενα προϊόντα που αποτελούν ένα μικρό, δοκιμαστικό τμήμα, ενός επερχόμενου ή προσφάτως κυκλοφορηθέντος βιντεοπαιχνιδιού. Τα demos στις μέρες μας, διατίθενται κυρίως μέσω του διαδικτύου. Πολλές φορές ένα demo αναφέρεται και ως “trial version”.

Depth of Field
Με το όρο Depth of Field (DOF) αναφερόμαστε στο τμήμα μίας εικόνας (ή μίας σκηνής ενός βιντεοπαιχνιδιού) που φαίνεται πιο ευδιάκριτα/ έντονα από άλλα τμήματα. Τα υπόλοιπα τμήματα, εκτός αυτού που αφοσιώνεται το depth of field, φαίνονται θολά. Θα λέγαμε ότι μοιάζει με το focus των φωτογραφικών μηχανών. Το DOF χρησιμοποιείται από τα βιντεοπαιχνίδια, κυρίως για να τονίσουν κάποια σημεία περισσότερο από κάποια άλλα. Το DOF μπορεί να αλλάξει από στιγμή σε στιγμή.

Developer
Developer είναι ένα άτομο ή μία ομάδα ατόμων ή μία εταιρία, που έχει σκοπό τη δημιουργία/ ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού. Οι developer εταιρίες χωρίζονται σε τέσσερις βασικές κατηγορίες: 1) τη first-party developer εταιρία, η οποία είναι η ίδια εταιρία που κατασκευάζει κάποια παιχνιδομηχανή, όπως είναι η Sony, η Nintendo και η Microsoft, 2) τη second-party developer εταιρία, η οποία, αν και διαφορετική “εταιρική οντότητα”, επιλέγει (κυρίως λόγω συμβολαίων) να αναπτύσσει αποκλειστικά βιντεοπαιχνίδια, μόνο για μία εταιρία κατασκευής παιχνιδομηχανών (όπως είναι η Rare για την Microsoft ή η Insomniac για τη Sony), 3) τη third-party developer εταιρία, η οποία αναπτύσσει βιντεοπαιχνίδια για λογαριασμό άλλων εταιριών, κυρίως publisher, για μία ή περισσότερες πλατφόρμες (βλ. Πλατφόρμα) και 4) τη independent developer εταιρία, η οποία είναι συνήθως μικρού μεγέθους όπου αναπτύσσει και δημοσιεύει (publishing) ένα βιντεοπαιχνίδι από μόνη της. Οι independent εταιρίες προωθούν κυρίως το προϊόν τους μέσω του διαδικτύου αλλά και του “Word of Mouth”. Σαφέστατα, βιντεοπαιχνίδια που προέρχονται από independent εταιρίες, δεν έχουν την ίδια αναγνωρισιμότητα (άρα και επιτυχία) από το gaming κοινό. Δημοφιλείς developer εταιρίες είναι η BioWare, η Bungie, η Infinity Ward, η Insomniac, η Naughty Dog κ.α.

DLC
Ο όρος DLC (Downloadable Content) χρησιμοποιείται κυρίως για να περιγράψει το υλικό, το οποίο έχει σχεδιαστεί με βάση κάποιο βιντεοπαιχνίδι και διατίθεται μέσω διαδικτύου (δωρεάν ή επί πληρωμή). Συνήθως το DLC κυκλοφορεί λίγο ή πολύ μετά την κυκλοφορία του βιντεοπαιχνιδιού για το οποίο έχει σχεδιαστεί. Το DLC μπορεί να περιέχει νέες στολές για τον χαρακτήρα, νέα όπλα, νέα επίπεδα (ή χάρτες), νέα οχήματα κ.α.

Draw Distance
Ο όρος draw distance αναφέρεται στην απόδοση του βάθους ενός τρισδιάστατου κόσμου, ο οποίος όμως είναι rendered (βλ. Rendering), δηλαδή σχεδιάζεται τη δεδομένη χρονική στιγμή από το διαθέσιμο hardware. Με απλά λόγια, το draw distance είναι η ικανότητα της μηχανής γραφικών ενός βιντεοπαιχνιδιού να αποδίδει τοπία ή αντικείμενα που βρίσκονται σε πολύ μακρινή απόσταση από το σημείο που βρίσκεται ο παίκτης (ή η κάμερα).

Dynamic Lighting
Ο όρος dynamic lighting αναφέρεται στην τεχνική την οποία χρησιμοποιεί η μηχανή γραφικών και επιτρέπει σε μη στατικά αντικείμενα, όπως είναι οι άνθρωποι ή τα interactive αντικείμενα (καρέκλες, κιβώτια κ.α.), να έχουν τη δική τους σκιά, ανάλογα με τις συνθήκες φωτός που επικρατούν. To dynamic lighting πολλές φορές αναφέρεται και ως self-shadowing και προγραμματίζεται εκ των πρότερων για κάθε αντικείμενο ξεχωριστά. Το Real Dynamic Lighting είναι η μέθοδος κατά την οποία η σκίαση του κάθε αντικειμένου υπολογίζεται τη δεδομένη χρονική στιγμή από τη μηχανή γραφικών.

Dynamic Range
Ο όρος Dynamic Range αναφέρεται στην αναλογία των μικρότερων και μεγαλύτερων δυνατών τιμών μίας ευμετάβλητης ποσότητας, όπως συμβαίνει στον ήχο και το φως. Με απλά λόγια είναι η αναλογία του πόσο χαμηλά ή υψηλά “ακούγεται” ένας ήχος ή πόσο δυνατό ή αδύναμο είναι/ “φαίνεται” ένα φως, πάντα σύμφωνα με τις ανθρώπινες αισθήσεις.

Enhanced Edition
Με τον όρο Enhanced Edition αναφερόμαστε στην έκδοση εκείνη ενός βιντεοπαιχνιδιού που έχει ήδη κυκλοφορήσει και η οποία προσθέτει νέα ή βελτιωμένα χαρακτηριστικά.

Expansion
Το πακέτο επέκτασης (ή συμπλήρωμα) είναι ένα σετ που προσθέτει νέα χαρακτηριστικά σε ένα ολοκληρωμένο και ήδη σε κυκλοφορία, βιντεοπαιχνίδι. Αυτό το σετ συνήθως προσθέτει νέα επίπεδα, όπλα, αντικείμενα ή ακόμη και εκτεταμένη διάρκεια στο σενάριο του παιχνιδιού. Τα περισσότερα expansion packs απαιτούν την ύπαρξη του αρχικού παιχνιδιού ώστε να μπορέσουν να λειτουργήσουν, εκτός αν χαρακτηρίζονται ως stand alone expansion packs, τα οποία δεν απαιτούν την ύπαρξη του αρχικού παιχνιδιού. Σε κάποιες περιπτώσεις μάλιστα, τα expansion packs περιέχουν και το αρχικό παιχνίδι, πέρα των νέων προσθηκών. Πολλά expansion packs αναφέρονται και ως “add-ons”.

Εικονοστοιχείο
Η λέξη pixel προέρχεται από τη σύνθεση των λέξεων “Picture Element”. Το εικονοστοιχείο όπως λέγεται το pixel στα ελληνικά, είναι το μικρότερο κομμάτι πληροφορίας σε μία εικόνα. Με απλά λόγια, είναι οι στοιχειώδεις κουκκίδες φωσφόρου που υπάρχουν στην οθόνη μας. Τα pixels έχουν τη δυνατότητα να αλλάζουν χρώματα μέσω των ειδικών μηχανισμών που κρύβονται πίσω από την οθόνη. Ανάλογα με το χρώμα αλλά και την θέση των pixels σε αυτή, εμφανίζονται οι χαρακτήρες και οι γραφικές παραστάσεις. Πολλά εικονοστοιχεία μαζί, σχηματίζουν τα πολύγωνα.

Handheld
Με τον όρο handheld consoles αναφερόμαστε στις φορητές, μικρού μεγέθους, ηλεκτρονικές συσκευές, οι οποίες έχουν κατασκευαστεί για να αναπαράγουν βιντεοπαιχνίδια. Η πρώτη και διασημότερη φορητή παιχνιδομηχανή, είναι το γνωστό σε όλους μας Game Boy της Nintendo, το οποίο κυκλοφόρησε το 1989 με πωλήσεις που αγγίζουν τα 120 εκατομμύρια τεμάχια παγκοσμίως.

Hardware
Hardware είναι ο γενικός όρος που αναφέρεται σε οτιδήποτε φυσικής υπόστασης/ χειροπιαστό αντικείμενο, που συνθέτει έναν υπολογιστή ή μία κονσόλα -ο εξοπλισμός με απλά λόγια. Ο επεξεργαστής του PlayStation 3, το κύκλωμα γραφικών του Xbox 360 ή η Μotion Sensor bar του Wii, είναι παραδείγματα hardware.

HD
Το HD ready είναι μια προστατευμένη προδιαγραφή που προσφέρει καλύτερη ποιότητα εικόνας σε σχέση με την SD (Standard Definition) προδιαγραφή. Συμμορφώνεται με τα πρότυπα της EICTA (European Information, Communications and Consumer Electronics Technology Industry Associations) για να προσφέρει μια οθόνη HD με την ανάλυση και την ποιότητα εικόνας που εξασφαλίζει το τηλεοπτικό σήμα υψηλής ευκρίνειας. Διαθέτει υποδοχή YPbPr και μη συμπιεσμένη ψηφιακή σύνδεση DVI ή HDMI, με υποστήριξη HDCP. Εμφανίζει σήματα των 720p και 1080i σε συχνότητα 50Hz και 60Hz.

Interlaced Scan
Βλέπε Progressive Scan

Lip-Sync
Με τον όρο Lip-Sync (ή Lip-Synch) στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, αναφερόμαστε στο συγχρονισμό των χειλιών ενός μοντέλου (κατά κύριο λόγο ανθρώπου), με τη φωνή που ακούγεται. Το Lip-Sync συμπεριλαμβάνει και την κίνηση του σαγονιού και των μυών του προσώπου κατά την ομιλία.

Mipmapping
Με τον όρο Mipmapping αναφερόμαστε στην τεχνική, κατά την οποία κάθε αντικείμενο σχεδιάζεται τόσο σε χαμηλές, όσο και σε υψηλές αναλύσεις.

MMO
Το MMO είναι ένα από τα πολλά είδη (βλ. Genre) των βιντεοπαιχνιδιών. Ένα MMO βιντεοπαιχνίδι είναι ένας ψηφιακός κόσμος στον οποίο πολλοί παίκτες από διάφορα σημεία του πλανήτη και μέσω του διαδικτύου, αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Τα MMO είναι ιδιαίτερα διαδεδομένα στις μέρες μας και γνωρίζουν τεράστια επιτυχία. Το διασημότερο MMO βιντεοπαιχνίδι και αυτό που έχει καταφέρει να ξεπεράσει το φράγμα των 10 εκατομμυρίων χρηστών, είναι το World of Warcraft της εταιρίας Blizzard Entertainment.

Mod
O όρος mod χρησιμοποιείται κυρίως στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών που αφορούν τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ένα mod είναι ένα “κομμάτι” software το οποίο δημιουργήθηκε από το απλό κοινό ή από τον ίδιο τον developer και εγκαθίσταται στο ήδη υπάρχον βιντεοπαιχνίδι. Τα mods δεν είναι "stand alone" (βλ. Expansion) και απαιτούν την ύπαρξη του εκάστοτε παιχνιδιού. Ένα mod μπορεί να προσθέσει σε ένα βιντεοπαιχνίδι αρκετά νέα χαρακτηριστικά, όπως νέα όπλα, νέα επίπεδα, διαφορετική μουσική, νέα modes κλπ. Τα mods δεν βελτιώνουν κατ’ ανάγκη το παιχνίδι, αλλά του προσθέτουν νέα ή διαφορετικά χαρακτηριστικά.

MPEG
Το MPEG είναι ο τύπος συμπίεσης των αρχείων που χρησιμοποιείται στα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια. Υπάρχουν διάφοροι τύποι MPEG, με τον MPEG 2 να αποτελεί τη βέλτιστη επιλογή, καθώς αποδίδει την καλύτερη ποιότητα εικόνας. Το MPEG 1 και MPEG 4 είναι παλαιότεροι τύποι συμπίεσης και αποφεύγονται από τα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, λόγω της μέτριας ποιότητας εικόνας που αποδίδουν.

Multiplayer
Multiplayer χαρακτηρίζονται τα βιντεοπαιχνίδια (ή τμήμα αυτών) που περισσότεροι του ενός, παίκτες παίζουν στο ίδιο περιβάλλον την ίδια χρονική στιγμή. Το Multiplayer μπορεί να είναι on-line ή off-line. On-line σημαίνει ότι οι παίκτες παίζουν στο ίδιο περιβάλλον ενός παιχνιδιού μέσω του διαδικτύου (ή κάποιου άλλου εξ αποστάσεως μέσου) την ίδια χρονική στιγμή, ενώ off-line σημαίνει ότι οι παίκτες παίζουν στο ίδιο περιβάλλον ενός παιχνιδιού μέσω της ίδιας/ου κονσόλας/υπολογιστή ή άλλων μέσων, όπως είναι το system link (δύο ή περισσότερες κονσόλες συνθέτουν τοπικό δίκτυο).

Μηχανή Γραφικών
Η μηχανή γραφικών είναι υπεύθυνη για τη σωστή λειτουργία του γραφικού τομέα ενός βιντεοπαιχνιδιού. Είναι ένα σύνολο κανόνων, μεταφρασμένο σε κώδικα, που χρησιμοποιεί τους διαθέσιμους πόρους του συστήματος, είτε αυτό είναι ένας υπολογιστής, είτε είναι μία παιχνιδομηχανή/ κονσόλα. Δημοφιλείς μηχανές γραφικών είναι η Unreal Engine 3 (Gears of War 2, Unreal Tournament 3, Bioshock) της εταιρίας Epic, η Source (Half-Life 2, Left 4 Dead) της εταιρίας Valve και η Cry Engine 3 (Crysis 2) της εταιρίας Crytek. Με πολύ απλά λόγια η ποιότητα και η πολυπλοκότητα μίας μηχανής γραφικών, είναι ανάλογη με την ποιότητα των “καλών/ κακών” γραφικών σε ένα παιχνίδι.

Μοντέλο
Ο όρος αυτός είναι γενικός και αναφέρεται σε οτιδήποτε αποτελείται από πολύγωνα.

NPC
Ο όρος NPC (non-player character) αναφέρεται στους χαρακτήρες ενός βιντεοπαιχνιδιού που δεν ελέγχονται από κάποιο φυσικό πρόσωπο/ άνθρωπο.

NTSC
Βλέπε PAL

Jaggies
Βλέπε Aliasing

PAL
Για την μετάδοση του σήματος και την αναπαραγωγή της εικόνας σε οθόνες χρησιμοποιείται κάποιο από τα παρακάτω στάνταρ.
Α) PAL (Phase Alternate Line): Γερμανικό τηλεοπτικό στάνταρ που επικράτησε στην Ευρώπη και στον περισσότερο υπόλοιπο κόσμο. Προβλέπει την αναπαράσταση εικόνων σε 625 γραμμές, σε οθόνες κάθετης σάρωσης 50Hz.
Β) NTSC (National Television Standards Committee): Αμερικανικό τηλεοπτικό στάνταρ το οποίο προβλέπει 525 γραμμές, σε συχνότητα οθόνης 60Hz.
Γ) SECAM: Γαλλικό τηλεοπτικό στάνταρ που δεν κατάφερε να καθιερωθεί και χρησιμοποιείται μόνο στη Γαλλία και μερικές χώρες της Ανατολικής Ευρώπης.

Particle Effects
Με τον όρο particle effects αναφερόμαστε στη τεχνική της μηχανή γραφικών (βλ. Μηχανή Γραφικών ενός βιντεοπαιχνιδιού να εξομοιώνει συγκεκριμένα ασαφή φαινόμενα, όπως είναι η φωτιά, ο καπνός, η ομίχλη, η έκρηξη, το κινούμενο νερό, οι σπίθες, τα σύννεφα, το χιόνι, η στάχτη, το γρασίδι, οι τρίχες, καθώς και άλλα ανεικονικά/ αφηρημένα εφέ, όπως είναι τα μαγικά ξόρκια ή τα ίχνη της ουράς ενός μετεωρίτη. Ο όρος είναι απλά περιγραφικός και δεν απευθύνεται σε κάποια συγκεκριμένη τεχνολογία.

Patch
To patch (ή μπάλωμα) είναι ένα κομμάτι software το οποίο έχει σχεδιαστεί νε σκοπό τη διόρθωση κάποιου προβλήματος ενός βιντεοπαιχνιδιού, να βελτιώσει τη σταθερότητα του, καθώς και να προσθέσει νέα χαρακτηριστικά (όπως multiplayer modes). Από την ημέρα που το διαδίκτυο εισέβαλε και στο χώρο των κονσόλων, η πλειοψηφία των βιντεοπαιχνιδιών δέχεται βελτιωτικό patch λίγο ή πολύ μετά την κυκλοφορία τους. Το Patch πολλές φορές αναφέρεται και ως “Update” για ευνόητους λόγους.

Pop Up
Ο όρος Pop Up αναφέρεται στο φαινόμενο που παρατηρείται σε κάποια βιντεοπαιχνίδια, κατά το οποίο κάποια αντικείμενα εμφανίζονται ξαφνικά από το πουθενά, τη στιγμή που δεν έπρεπε να εμφανιστούν. Τα pop ups είναι λάθη/ ατέλειες, που προκύπτουν από τη μηχανή γραφικών.

Pre-rendering
Βλέπε Rendering

Prequel
Βλέπε Sequel

Progressive Scan
Ο όρος Progressive Scan αναφέρεται στη μέθοδο που χρησιμοποιούν οι σύγχρονες οθόνες, κατά την οποία, οι μονές και ζυγές γραμμές των καρέ μίας κινούμενης εικόνας, ανανεώνονται ταυτόχρονα. Αντίθετα, στο Interlaced Scan, πρώτα ανανεώνονται οι μονές γραμμές (1η, 3η, 5η κλπ) και έπειτα οι ζυγές γραμμές (2η, 4η, 6η κλπ). Η τελευταία μέθοδος έχει ως αποτέλεσμα το “τρεμούλιασμα” (flickering) της εικόνας ενώ το Progressive Scan αποδίδει μία πιο ομαλή κίνηση. Το Interlaced Scan χρησιμοποιούνταν παλιότερα για να μειωθούν οι απαιτήσεις σε ταχύτητα μετάδοσης της εικόνας (bandwidth). Με τις καινούργιες οθόνες TFT, κάτι τέτοιο δεν είναι απαραίτητο και έχει επικρατήσει το Progressive Scan.

Publisher
Publisher χαρακτηρίζεται η εταιρία η οποία είναι υπεύθυνη για την προώθηση του βιντεοπαιχνιδιού/ προϊόντος στην αγορά, για το marketing το οποίο θα ακολουθηθεί, για την έρευνα αγοράς καθώς και για τη διανομή του προϊόντος στα σημεία πώλησης. Οι δημοφιλέστερες publisher εταιρίες είναι οι: Electronics Arts, Ubisoft, Activision, Konami, Capcom, Take-Two Interactive, Square Enix κ.α. Μία publisher εταιρία μπορεί να έχει και το ρόλο του developer.

Πλατφόρμα
Στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών ο όρος πλατφόρμα αναφέρεται στο συνδυασμό όλων εκείνων των χαρακτηριστικών που αποτελούν μία παιχνιδομηχανή και τη φέρνουν σε θέση να παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι. Παράδειγμα α): “Το PlayStation 3 είναι μία πλατφόρμα βιντεοπαιχνιδιών”. Παράδειγμα β): “Το Borderlands κυκλοφόρησε για τις πλατφόρμες XBOX360, PlayStation 3 και Games for Windows”. Παράδειγμα γ): “Το FIFA 10 κυκλοφορεί για όλες τις πλατφόρμες”.

Πολύγωνα
Με το όρο αυτό αναφερόμαστε σε κάθε τι που φέρει περισσότερες από δύο γωνίες. Ένα τρίγωνο, ένα τετράγωνο, ακόμη και ένας κύκλος -ο κύκλος αποτελείται από άπειρες γωνίες- μπορούν να χαρακτηριστούν ως πολύγωνα. Όλα τα τρισδιάστατα μοντέλα στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, αποτελούνται από πολύγωνα. Όσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός των πολυγώνων σε ένα μοντέλο, τόσο περισσότερες καμπύλες σχηματίζονται, με αποτέλεσμα το μοντέλο να δείχνει πιο αληθινό. Τα πολύγωνα αποτελούνται από εικονοστοιχεία (βλ. Εικονοστοιχείο).

Ray Tracing
Με τον όρο ray tracing αναφερόμαστε στην τεχνική η οποία χρησιμοποιείται για να δημιουργηθεί μία εικόνα, απεικονίζοντας την κατεύθυνση του φωτός μέσα από τα pixels (βλ. Εικονοστοιχείο). Με απλά λόγια είναι η εικόνα της αντανάκλασης που εμφανίζεται σε 3D μοντέλα (βλ. Μοντέλο). Αυτή η εικόνα ανάλογα με την επιφάνεια του μοντέλου, θα πρέπει να αποτυπώσει με ακρίβεια το τριγύρω περιβάλλον. Με αυτή την τεχνική επιτυγχάνεται πολύ μεγαλύτερος φωτορεαλισμός. Παράδειγμα, αν έχουμε πέντε κρυστάλλινες μπάλες, διαφορετικού χρώματος και μεγέθους, τη μία πολύ κοντά στην άλλη, θα πρέπει στην επιφάνεια της κάθε μπάλας να αποτυπώνονται οι υπόλοιπες τέσσερις, όχι μόνο το είδωλο τους, αλλά τόσο το χρώμα, όσο και το μέγεθός τους.

Reflection Mapping
Με το όρο reflection mapping αναφερόμαστε στη διαδικασία επικόλλησης των textures (βλ. Texture Mapping) σε ένα αντικείμενο, τα οποία είναι σε θέση να αντανακλούν τον περιβάλλοντα χώρο, καθώς έχουν αποθηκευμένες τις εικόνες του χώρου αυτού. Οι καθρέφτες ή οι ασημένιες επιφάνειες είναι παραδείγματα αντικειμένων που χρησιμοποιείται η τεχνική του reflection mapping. Υπάρχουν δύο βασικές μέθοδοι αποθήκευσης των εικόνων ενός περιβάλλοντος. Η πρώτη μέθοδος ονομάζεται Spherical Environment Mapping, κατά το οποίο οι εικόνες του περιβάλλοντος αποθηκεύονται από τη μηχανή γραφικών όπως αντανακλώνται σε μία κατοπτρική μπάλα. Η δεύτερη μέθοδος ονομάζεται Cubic Environment Mapping, κατά την οποία το περιβάλλον αποθηκεύεται σε εικόνες και στις έξι επιφάνειες ενός κύβου, υπό μορφή τετραγώνων.

Reflections
O όρος reflections αναφέρεται στην τεχνική κατά την οποία η μηχανή γραφικών, εξομοιώνει τις αντανακλάσεις σε αντικείμενα όπως είναι οι καθρέφτες ή οι γυαλιστερές επιφάνειες. Οι αντανακλάσεις μπορεί να είναι rendered ή pre-rendered (βλ. Rendering).

Refresh Rate
Το Refresh Rate καθορίζει το ρυθμό ανανέωσης της εικόνας και μετριέται σε κύκλους ανά δευτερόλεπτο (Hz). Ουσιαστικά δείχνει πόσες φορές ανά δευτερόλεπτο “επανασχεδιάζεται”/ ανανεώνεται η οθόνη. Αν το Refresh Rate είναι χαμηλό, η οθόνη φαίνεται να τρεμοπαίζει (flickering).

Remake
Με τον όρο remake αναφερόμαστε στην ανανεωμένη έκδοση ενός βιντεοπαιχνιδιού, το οποίο έχει ήδη κυκλοφορήσει στο παρελθόν. Αυτή η έκδοση μοιράζεται τον ίδιο τίτλο, το ίδιο σενάριο, αλλά έχει υποστεί δραματική βελτίωση στον τεχνικό τομέα (γραφικά, ήχος, gameplay κλπ). Το διασημότερο, και ίσως πιο επιτυχημένο, remake στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, είναι το Resident Evil που κυκλοφόρησε στο GameCube, πίσω στο 2003.

Rendering
Rendering είναι η διαδικασία απεικόνισης της τελικής μορφής του βιντεοπαιχνιδιού στην οθόνη. Το Rendering χωρίζεται σε δύο βασικές κατηγορίες: 1) το Real-time rendering, κατά το οποίο οτιδήποτε εμφανίζεται στην οθόνη, είναι αποτέλεσμα που δημιουργείται εκείνη τη δεδομένη χρονική στιγμή και γίνεται χρήση του hardware και 2) το Pre-rendering, κατά το οποίο, το τελικό αποτέλεσμα είναι προκατασκευασμένο από κάποιο άλλο σύστημα, δε γίνεται δηλαδή χρήση του hardware και το τελευταίο παίζει απλά το ρόλο του video player.

Retail
Με τον όρο retail χαρακτηρίζονται τα βιντεοπαιχνίδια που κυκλοφορούν στα ράφια των καταστημάτων σε κανονική, εμπορεύσιμη μορφή. Αυτά δηλαδή που διατίθενται σε πλαστική θήκη (συνήθως DVD case) και το περιεχόμενο δίνεται σε δίσκο DVD, Blu-ray κλπ.

Sequel
Με το όρο sequel χαρακτηρίζεται το βιντεοπαιχνίδι που τα γεγονότα (το σενάριό) του, συνεχίζουν τα γεγονότα ενός προηγούμενου βιντεοπαιχνιδιού. Ενώ ως prequel χαρακτηρίζεται το βιντεοπαιχνίδι που τα γεγονότα (το σενάριο) του, έχουν προηγηθεί των γεγονότων ενός προηγούμενου βιντεοπαιχνιδιού.

Shadows
Με τον όρο shadows σε ένα βιντεοπαιχνίδι, αναφερόμαστε στην περιοχή στην οποία το φως που εκπέμπεται από μία πηγή φωτός, παρεμποδίζεται από ένα αντικείμενο. Με πολύ απλά λόγια, ο όρος shadows, αναφέρετε στις σκιάσεις όλων των αντικειμένων (ή μοντέλων) που δημιουργούνται κατά τη διάρκεια ενός βιντεοπαιχνιδιού. Η τεχνική αυτή μπορεί να είναι rendered ή pre-rendered (βλ. Rendering). Οι σκιάσεις ανάλογα με τη κάθε περίπτωση είναι sharp ή soft, δηλαδή κοφτερές ή απαλές αντίστοιχα, ανάλογα με τις δυνατότητες της μηχανής γραφικών ή τους διαθέσιμους πόρους από το hardware.

Shooting gallery
Στην πραγματικότητα ο όρος shooting gallery περιγράφει ένα είδος ψυχαγωγικής δραστηριότητας που συναντούμε στα θεματικά πάρκα διασκέδασης (Λούνα Παρκ), κατά την οποία ο παίκτης πυροβολεί με αεροβόλο όπλο, κινούμενους πλαστικούς ή μεταλλικούς στόχους. Στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, ο όρος αυτός περιγράφει το συνεχή πυροβολισμό των αντιπάλων που εμφανίζονται κατά κύματα σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Single Player
Single player χαρακτηρίζονται τα βιντεοπαιχνίδια (ή ένα τμήμα αυτών), που παίζονται εξολοκλήρου από έναν μόνο παίκτη.

Software
Με τον όρο Software στο χώρο των υπολογιστών, εννοούμε τα μη φυσικής υπόστασης / μη χειροπιαστά αντικείμενα. Τα βιντεοπαιχνίδια, τα προγράμματα, τα λειτουργικά συστήματα ακόμη και οι ιστοσελίδες του διαδικτύου είναι παραδείγματα software.

Spoiler
Στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, το spoiler είναι η “μαρτυρία” πτυχών του σεναρίου ενός παιχνιδιού, που δεν θα έπρεπε να γνωρίζει κάποιος αν δεν έχει ασχοληθεί με το συγκεκριμένο βιντεοπαιχνίδι. Κυρίως χρησιμοποιείται στους χώρους του διαδικτύου, από χρήστες των διαφόρων gaming κοινοτήτων.

Sprite
Το spite είναι μία δυσδιάστατη ή τρισδιάστατη, κινούμενη ή μη, εικόνα που αποτελείται κυρίως από pre-rendering (βλ. Rendering) γραφικά. Το sprite είναι συνήθως αντικείμενο μικρής σημασίας, αλλά είναι ενιαίο με ένα μεγαλύτερο περιβάλλον. Χαρακτηριστικό παράδειγμα sprites, είναι το κοινό που παρακολουθεί έναν αγώνα σε βιντεοπαιχνίδια ποδοσφαίρου. Επίσης, πολλά βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν τα sprites για να απεικονίσουν το γρασίδι, τα λουλούδια ή τη φωτιά. Η τεχνολογία των sprites τείνει να εξαφανιστεί, καθώς όλο και περισσότεροι developers (βλ. Developer) προτιμούν, μιας και έχουν τους πόρους που χρειάζονται, να χρησιμοποιούν rendering τρισδιάστατα μοντέλα.

Στάδια Κυκλοφορίας
Σχεδόν όλα τα βιντεοπαιχνίδια, περνούν από κάποια στάδια πριν την τελική τους άφιξη στα ράφια των καταστημάτων. Τα στάδια αυτά βοηθούν την developer εταιρία να διορθώσει ή να βελτιώσει διάφορα στοιχεία στο παιχνίδι. Αυτά τα στάδια περνούν από τα χέρια των προγραμματιστών, που εργάζονται για την δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού ή των testers, που απλά ελέγχουν το παιχνίδι για τυχόν προβλήματα (bugs). Οι testers μπορεί να είναι άνθρωποι που ανήκουν στην εταιρία ή τρίτοι ή το απλό κοινό. Το πρώτο στάδιο είναι η Pre-Alpha, η οποία λαμβάνει μέρος κατά την διάρκεια της ανάπτυξης, καθώς η developer εταιρία χρειάζεται να δει την πορεία του παιχνιδιού, την ώρα που αυτό βρίσκεται υπό ανάπτυξη. Οι δοκιμές στο στάδιο αυτό γίνονται από τους ίδιους τους προγραμματιστές. Το δεύτερο στάδιο είναι η Alpha, κατά το οποίο οι testers εντός της εταιρίας, εξετάζουν εξονυχιστικά το παιχνίδι για bugs. Το επόμενο στάδιο μετά της Alpha, είναι η Beta, κατά την οποία, ολόκληρο ή ένα μέρος του παιχνιδιού και πάντα πριν την κυκλοφορία του, διατίθεται σε περιορισμένο αριθμό χρηστών, με σκοπό την εύρεση bugs και ορισμένες φορές προτάσεις για χαρακτηριστικά που θα ήθελαν οι χρήστες να δουν στην τελική μορφή του παιχνιδιού. Μία Beta μπορεί να είναι closed (δηλαδή οι testers να είναι επιλεγμένοι από την εταιρία) ή open (οι testers είναι συνήθως το ευρύ κοινό). Οι closed Beta συνήθως συνοδεύονται από συμβόλαιο (non-disclosure agreement ή NDA) μεταξύ της developer εταιρίας και του tester, το οποίο απαγορεύει στον tester της Closed Beta να εκθέσει το υλικό προς δοκιμή, σε κοινή θέα. Το τέταρτο στάδιο είναι αυτό της Candicate Release, κατά το οποίο όλες οι εργασίες έχουν ολοκληρωθεί, έχουν περάσει από τις δοκιμές της Alpha και της Beta, και είναι πιθανότατα το τελικό προϊόν, εκτός αν προκύψουν κάποια σοβαρά bugs. Το τελευταίο στάδιο είναι το Gold (Χρυσό), κατά το οποίο το παιχνίδι είναι έτοιμο να κυκλοφορήσει και έχει σταλεί στα εργοστάσια παραγωγής.

Tearing
Χρησιμοποιώντας τον όρο 'tearing' αναφερόμαστε στο 'σχίσιμο' που συμβαίνει στην οθόνη όταν εκτελείται κίνηση της κάμερας στον οριζόντιο άξονα. Αυτό το πρόβλημα αναφέρεται και ως 'V-Sync issue' μιας και, πρακτικά οφείλεται στην αδυναμία της μηχανής γραφικών να ανανεώσει τα καρέ της οθόνης εγκαίρως. Το tearing συμβαίνει όταν δύο διαφορετικά καρέ (frames) εμφανίζονται σχεδόν ταυτόχρονα στην οθόνη κατά την κίνηση στο οριζόντιο άξονα.

Texel
Όπως οι εικόνες αποτελούνται από διατάξεις pixels (βλ. Εικονοστοιχείο), έτσι και τα textures (βλ. Texture) αποτελούνται από διατάξεις texels (texture element). Με απλά λόγια texels, ονομάζονται τα pixels τα οποία έχουν ήδη εφαρμοστεί στα textures.

Texture
Ο όρος texture αναφέρεται στις υφές των επιφανειών των μοντέλων (βλ. Μοντέλο) που παρουσιάζονται σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Αυτές οι υφές ουσιαστικά είναι δισδιάστατες εικόνες, που ονομάζονται bitmaps και γίνεται επικόλληση τους στα μοντέλα. Η διαδικασία εισαγωγής (ή επικόλλησης) των bitmaps, ονομάζεται Texture Mapping.

Texture Filtering
Ο όρος Texture Filtering αναφέρεται στη μέθοδο η οποία προσδιορίζει το χρώμα των κενών texels, που προκύπτουν κατά την διαδικασία του Texture Mapping, χρησιμοποιώντας το χρώμα του πιο κοντινού texel. Η μέθοδος αυτή, πολλές φορές, έχει ως αποτέλεσμα το “πιξέλιασμα” και τα ακανόνιστα χρώματα στις υφές των αντικειμένων, ιδιαίτερα στις χαμηλότερες αναλύσεις.

Texture Mapping
Βλέπε Texture

Timed Exclusive
Με τον όρο timed exclusive αναφερόμαστε σε ένα βιντεοπαιχνίδι που κυκλοφορεί αποκλειστικά για μία πλατφόρμα, αλλά η διάρκεια της αποκλειστικότητας της κυκλοφορίας, διαρκεί μία περιορισμένη χρονική περίοδο (συνήθως 6-12 μήνες).

Translucency
Βλέπε Transparency

Trial version
Βλέπε Demo

Τεχνητή Νοημοσύνη
Τεχνητή Νοημοσύνη είναι ο τομέας των υπολογιστών, που ασχολείται με τη σχεδίαση ευφυών (νοημόνων) υπολογιστικών συστημάτων, δηλαδή συστημάτων που επιδεικνύουν χαρακτηριστικά που σχετίζονται με τη νοημοσύνη στην ανθρώπινη συμπεριφορά. Με απλά λόγια, η τεχνητή νοημοσύνη είναι ο τομέας της επιστήμης των υπολογιστών (άρα και των βιντεοπαιχνιδιών) που ασχολείται με τη σχεδίαση και την υλοποίηση προγραμμάτων/ εφαρμογών τα οποία είναι ικανά να μιμηθούν τις ανθρώπινες γνωστικές ικανότητες, εμφανίζοντας έτσι χαρακτηριστικά που αποδίδουμε συνήθως σε ανθρώπινη συμπεριφορά.

Face Mapping
Face Mapping ονομάζεται η διαδικασία κατά την οποία ένα πρόσωπο (ανθρώπινο ή μη) μετατρέπεται σε texture και εφαρμόζεται σε κάποιο μοντέλο.

FMV
Τα FMV (Full Motion Videos) είναι προκατασκευασμένα βίντεο, pre-rendering (βλ. Rendering), τα οποία δημιουργήθηκαν από διαφορετικό -και προφανώς πιο δυνατό- hardware. Στα βιντεοπαιχνίδια παίζουν το ρόλο των cut-scenes (βλ. [[Cutscene]]). Κατά τη διάρκεια των FMV, ο παίκτης χάνει εξολοκλήρου τον έλεγχο του gameplay. Χαρακτηριστικό παράδειγμα FMV μπορούμε να βρούμε στη σειρά Final Fantasy. Τα FMV ανήκουν στην γενική κατηγορία των CGI και είναι γνωστά για την ποιότητα αλλά και για την κινηματογραφική τους υπόσταση.

Fogging
Με τον όρο αυτό αναφερόμαστε στην τεχνική κατά την οποία η μηχανή γραφικών ενισχύει την αίσθηση της απόστασης, εξομοιώνοντας ομίχλη. Αυτή η τεχνική ονομάζεται distance fog. Κυρίως χρησιμοποιείται σε αντικείμενα που δεν είναι απόλυτα ορατά, λόγω του ότι βρίσκονται σε πολύ μεγάλη απόσταση. Βέβαια, αρκετές φορές οι developers (βλ. Developer) χρησιμοποιούν αυτή την τεχνική για να “καλύψουν” την αδυναμία της μηχανής γραφικών (ή της έλλειψης διαθέσιμων πόρων) να εμφανίσει με λεπτομέρεια αντικείμενα (κτήρια, δέντρα, αυτοκίνητα κλπ), που βρίσκονται σε πολύ μεγάλη απόσταση από τον παίκτη ή την κάμερα.

Footage
Με το όρο footage, στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, αναφερόμαστε στο γνήσιο, ανεπεξέργαστο υλικό ενός βιντεοπαιχνιδιού, που έχει καταγραφεί από κάποιο μέσο εγγραφής βίντεο (πχ. βιντεοκάμερα). Ο όρος αυτός χρησιμοποιείται κυρίως σε βίντεο που εμφανίζεται μέρος από το gameplay ενός βιντεοπαιχνιδιού, χωρίς να έχει γίνει μοντάζ.

Frame Rate
Ο όρος frame rate αναφέρεται στο ρυθμό ανανέωσης των αλλεπάλληλων εικόνων μίας οθόνης ανά δευτερόλεπτο. Αυτές οι εικόνες ονομάζονται frames (καρέ) και μετριούνται ανά δευτερόλεπτο (frames per second ή fps). Όπως είναι γνωστό, η κίνηση σε ένα βιντεοπαιχνίδι αποδίδεται από πολλές εικόνες (frames) που περνούν η μία μετά την άλλη από την οθόνη μας. Όσο πιο μεγάλος είναι αυτός ο αριθμός, τόσο πιο ομαλή είναι η κίνηση των (βλ. Μοντέλο) ενός βιντεοπαιχνιδιού. Το ανθρώπινο μάτι αντιλαμβάνεται “σπάσιμο” στην κίνηση ενός μοντέλου, όταν ο ρυθμός ανανέωσης των καρέ της οθόνης ανά δευτερόλεπτο βρίσκεται κάτω των 30.

Full HD
Με τον όρο Full HD αναφερόμαστε στις τηλεοράσεις που παρέχουν πλήρη ανάλυση HD ευρείας οθόνης στα 1920x1080p - η υψηλότερη ανάλυση που μπορεί να επιτύχει μια μετάδοση HD τηλεόρασης. Αποδίδει βέλτιστη ποιότητα εικόνας από οποιοδήποτε φορμά εισόδου σήματος HD.

Φυσική
Η μηχανή φυσικής έχει σκοπό να εξομοιώνει τους νόμους του Νεύτωνα σε ένα μοντέλο, χρησιμοποιώντας μεταβλητές όπως είναι η μάζα, η ταχύτητα κίνησης, η τριβή και η συμπεριφορά των υγρών/ αέριων σωμάτων. Μπορεί και προβλέπει αντιδράσεις κάτω από διαφορετικές συνθήκες, για το πως θα συμπεριφερθεί το αντικείμενο (ή το μοντέλο) στην αληθινή ζωή. Η δημοφιλέστερη μηχανή φυσικής είναι η Havok Engine, η οποία δημιουργήθηκε από την ομώνυμη εταιρία και χρησιμοποιείται από πολλούς τίτλους όπως είναι το Half-Life 2, το The Elder Scrolls IV: Oblivion κ.α.

Φωτορεαλισμός
Ο φωτορεαλισμός είναι η τρισδιάστατη αναπαράσταση των μοντέλων (βλ. Μοντέλο) και των αντικειμένων -με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή- με πιστή αναπαράσταση των υλικών, των χρωμάτων και κυρίως του φωτισμού. Όταν αναφέρεται ότι ένα βιντεοπαιχνίδι έχει φωτορεαλιστικά γραφικά, σημαίνει ότι τα μοντέλα/ αντικείμενα που απεικονίζονται σε αυτό, μοιάζουν πολύ με αληθινά. Είναι ένας παρεξηγημένος όρος που χρησιμοποιείται σε περιπτώσεις που δεν θα έπρεπε να έχει χρησιμοποιηθεί. Χαρακτηριστικό παράδειγμα φωτορεαλισμού είναι τα καιρικά φαινόμενα, έτσι όπως εμφανίζονται στο Far Cry 2 της Ubisoft.

Campaign
Το campaign είναι ο όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει το σύνολο των γεγονότων, την ιστορία και το σενάριο που διαδραματίζονται κατά τη διάρκεια ενός βιντεοπαιχνιδιού.

Caustic
Με τον όρο caustic αναφερόμαστε στην τεχνική που χρησιμοποιούν πολλοί σύγχρονοι τίτλοι για να αποδώσουν την αντανάκλαση του φωτός, όταν αυτό διαπερνάει μέσα από υγρά (κυρίως νερό) και διαφανές ή ημιδιαφανές επιφάνειες.

Cel-Shading
Με το όρο Cel-Shading αναφερόμαστε στην τεχνική η οποία χρησιμοποιείται στα βιντεοπαιχνίδια, που με ειδικές διαδικασίες μετατρέπει τα γραφικά, έτσι ώστε να φαίνονται hand draw (σχεδιασμένα με το χέρι) και να θυμίζουν έντονα cartoon ή κόμικ. Το The Legend of Zelda: The Wind Waker είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα εφαρμογής της cel-shading τεχνικής.

CGI
Με το όρο Computer Generated Imagery, αναφερόμαστε γενικά σε κάθε τρισδιάστατη εικόνα που αναπαράγεται στον υπολογιστή ή την κονσόλα, χωρίς τη χρήση του κυκλώματος γραφικών. Μία CGI τεχνική είναι αυτή των FMV.

Clipping
Με τον όρο clipping αναφερόμαστε στην τεχνική που χρησιμοποιείται στα βιντεοπαιχνίδια για να εξαλείψει το φαινόμενο κατά το οποίο τα πολύγωνα ενός μοντέλου/ αντικειμένου, “βγαίνουν” εκτός του λογικά ορισμένου πεδίου, όπως είναι το έδαφος, το δάπεδο ενός κτηρίου ή ο τοίχος. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται "No Clipping". Για παράδειγμα το No Clipping εμφανίζεται όταν το πόδι του χαρακτήρα που ελέγχουμε σε ένα βιντεοπαιχνίδι, “μπει” στο έδαφος, ή όταν το όπλο του αντιπάλου που βρίσκεται πίσω από έναν τοίχο, “περνάει” μέσα από τον τοίχο και έτσι γίνεται αντιληπτή η παρουσία του αντιπάλου. Το φαινόμενο του No Clipping είναι ιδιαίτερα δύσκολο να αντιμετωπιστεί αποτελεσματικά.

Collision Detection
Με τον όρο collision detection αναφερόμαστε στη διαδικασία ανίχνευσης από τη μηχανή γραφικών ενός βιντεοπαιχνιδιού, όταν δύο ή περισσότερα μοντέλα (βλ. Μοντέλο) ή αντικείμενα έρχονται σε επαφή μεταξύ τους.

Cooperative
To cooperative gameplay είναι το χαρακτηριστικό το οποίο επιτρέπει δύο ή περισσότερους παίκτες να συνεργαστούν κατά τη διάρκεια της ιστορίας ενός βιντεοπαιχνιδιού. Το Co-op μπορεί να είναι on-line (δηλαδή οι παίκτες να παίζουν και να συνεργάζονται στο παιχνίδι μέσω του διαδικτύου ή κάποιου άλλου εξ αποστάσεως μέσου) ή off-line (οι παίκτες να παίζουν και να συνεργάζονται στο παιχνίδι μέσω της ίδιας/ου κονσόλας/υπολογιστή).

Cut Scene
Στα βιντεοπαιχνίδια το cutscene είναι μία ακολουθία, κατά την οποία ο παίκτης έχει ελάχιστο έως και καθόλου έλεγχο. Το cutscene σταματάει τη ροή gameplay και χρησιμοποιείται για να προωθηθεί η πλοκή του σεναρίου, να γίνουν γνωστές πτυχές του χαρακτήρα, να δοθούν πληροφορίες και ενδείξεις, να γίνουν οι διάλογοι, καθώς επίσης και να δημιουργηθεί ατμόσφαιρα. Τα cutscenes μπορεί να είναι rendering ή pre-rendering.

Voice Over
Με τον όρο voice over, πολύ απλά αναφερόμαστε στις ανθρώπινες φωνές που χρησιμοποιήθηκαν σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Το voice over γίνεται κυρίως από επαγγελματίες ηθοποιούς και φυσικά περιλαμβάνει και τις μεταγλωττίσεις. Πολλές φορές αναφέρεται και ως “dubbing”.

Volumetric Lighting
Ο όρος volumetric lighting αναφέρεται στην τεχνική η οποία χρησιμοποιείται από κάποια βιντεοπαιχνίδια για να αποδώσουν τις ακτίνες του φωτός, έτσι όπως αυτές περνούν μέσα από το περιβάλλον (π.χ. από τα φύλλα ενός δέντρου, ή από το παράθυρο ενός σκοτεινού δωματίου). Η τεχνική του volumetric lighting πολλές φορές αναφέρεται και ως “God Rays”.

Volumetric Smoke
Με τον όρο Volumetric Smoke/ Fog/ Fire αναφέρόμαστε στην τεχνική η οποία χρησιμοποιείται από την μηχανή γραφικών ώστε να αποδόσει με όγκο/ βάθος τον καπνό, την ομίχλη ή τη φωτιά σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Wire-Frame Model
Με τον όρο wire-frame model, αναφερόμαστε σε μία εικονική και περιγραφική παρουσίαση ενός τρισδιάστατου μοντέλου. Κατά τη διαδικασία αυτή, όλες οι γωνίες ενός μοντέλου ενώνονται μεταξύ τους με ευθείες γραμμές, σχηματίζοντας κάτι που μοιάζει με συρματόπλεγμα. Όταν ένα μοντέλο βρίσκεται σε wire-frame μορφή, σημαίνει ότι δεν έχει γίνει ακόμη η εισαγωγή των υφών (βλ. Texture).

Quick Time Event
Ο όρος αυτός περιγράφει μία μέθοδο που χρησιμοποιείται από τα βιντεοπαιχνίδια, κατά την οποία ο παίκτης έχει περιορισμένο έλεγχο της δράσης κατά τη διάρκεια ενός [[cutscene]] και καλείται να πατήσει άμεσα συγκεκριμένα πλήκτρα, τα οποία εμφανίζονται στην οθόνη. Πολλές φορές, ειδικότερα με τις νέες τεχνολογίες ανίχνευσης κίνησης, αρκετά βιντεοπαιχνίδια, αντί των πλήκτρων απαιτούν άλλες ενέργειες όπως κίνηση του χειριστηρίου, περιστροφή του κλπ.

720p
Οι τρεις επικρατέστερες HD αναλύσεις είναι η 720p = 1280x720 σε progressive scan, 1080i=1920x1080 σε interlacing scan και 1080p=1920x1080 σε progressive scan. Το 1080i μπορούν να το αναπαράγουν και τηλεοράσεις με native ανάλυση μιρκότερη της 1920x1080.
Post Reply